Forbrugerrådet Tænk anmelder populære spil for at manipulere børn med virtuel valuta
17 populære spil, herunder Fortnite, Minecraft og Pokémon Go, er anmeldt for bl.a. at sløre prisen på køb i spillet ved at opgive pris i virtuelle valutaer og gøre det svært at regne ud, hvad den faktiske pris er i kroner og øre. Det er i strid med markedsføringsloven, og derfor anmelder vi spilvirksomhederne til myndighederne.
Fortnite, Minecraft, Roblox, Diablo IV og Pokémon Go er blandt de mest populære spil til især børn og unge. Alle spillene tilbyder spilleren at tilkøbe forskellige elementer i spillet, fx våben, dragter eller nye baner – såkaldte ’in-game buys’.
Men i stedet for at vise den faktiske pris for tilkøbet i kroner, viser spillene prisen i særlige virtuelle valutaer (Robux, Gems, Minecoins, PokéCoins mv.), som spilleren først skal købe og derefter bruge til at betale for tilkøbene med. Tilmed er det skruet sammen på en måde, så det er svært for forbrugerne at regne sig frem til, hvor mange penge, de bruger i spillet.
Det er et ulovligt, manipulerende design, der slører den reelle pris for tilkøbene, og derfor har Forbrugerrådet Tænk anmeldt 17 spil til Forbrugerombudsmanden for brud på markedsføringsloven. Syv af spillene er anmeldt i samarbejde med en række europæiske forbrugerorganisationer.
Disse spil har Forbrugerrådet Tænk anmeldt
Fold ud og se hele listen over spil, vi har anmeldt.
- Call of Duty: Mobile
- Candy Crush
- Counter-Strike 2
- FIFA: Mobile football
- Harry Potter: Hogwarts Mystery
- Hayday
- League of Legends
- Overwatch 2
- PlayerUnknown's Battlegrounds: Mobile
- Pokémon Go
Følgende er anmelde af Forbrugerrådet Tænk i samarbejde med den europæiske paraplyorganisation BEUC:
- Clash of Clans
- Diablo IV
- EA Sports FC 24
- Fortnite
- Minecraft
- Rainbow Six Siege
- Roblox
”Spilleren mister fornemmelsen af, hvad ting faktisk koster, når spil ikke oplyser den faktiske pris for tilkøbene i danske kroner men kun i fiktive, virtuelle valutaer. Det er en form for manipulerende design, der ansporer til overforbrug, og det er især problematisk, fordi vi har at gøre med spil, som Fortnite, Minecraft og Roblox, der især henvender sig til børn. Derfor har vi nu anmeldt spillene til Forbrugerombudsmanden,” siger Uffe Rabe Krag.
Fiktiv valuta fører til overforbrug
De virtuelle valutaer bliver købt i valutapakker, og her bliver prisen oplyst i faktiske kroner. Men når spilleren så vil bruge valutaen til at købe varerne i spillet, bliver prisen oplyst i den virtuelle valuta og ikke kroner.
Dertil er varerne ofte prissat således, at valutapakkerne ikke stemmer overens med priserne på det man kan købe.
For eksempel skal man i spillet Pokémon Go bruge Poké Balls til at fange pokémons, og spilleren kan derfor tilkøbe flere Poké Balls. 100 Poké Balls koster 460 PokéCoins, som er spillets virtuelle valuta. Men for at kunne købe produktet, skal spilleren først købe PokéCoins, og her giver spillet kun mulighed for at købe minimum 550 PokéCoins til en pris af 45 kroner.
Derfor har spilleren kun mulighed for at købe mere virtuel valuta, end der er brug for, og ender derfor med et merforbrug og en valutarest, der er værdiløs. Dette vil enten føre til, at spilleren køber en ny pakke for at kunne bruge overskuddet fra sidste pakke, hvorved spilleren ender med et nyt overskud, eller at spilleren opgiver at bruge den overskydende valuta.
”Spilvirksomhederne bruger både spillets design, de virtuelle valuter og købsflowet til at manipulere spilleren til at bruge flere penge end nødvendigt. Eksempelvis er Poké Balls essentielle for at spille Pokemon Go, og derfor bliver spilleren presset til at købe flere for at klare sig bedre i spillet. Samtidig gør spillet hvad det kan for at sløre, hvad Poké Balls’ene faktisk koster, og indretter hele købsflowet på en måde, så spilleren manipuleres til at købe flere, end de har brug for. Det er en skærpende omstændighed, at spillerne som oftest er børn, ” fortæller Uffe Rabe Krag.
Børn er ofrene
Spil fylder meget i børns liv. Ifølge EU-kommissionen spiller 73 procent af 6-10-årige og 84 procent af 11-14-årige europæere computerspil. Samtidig viser data fra den europæiske spilindustri, at børn i Europa gennemsnitligt bruger knap 300 kroner om måneden på såkaldte ’in-game buys’.
Mange af disse spil har desuden et socialt element, hvor børn spiller med venner eller andre online, hvilket øger presset for at foretage tilkøb for at få adgang til de nyeste funktioner og udstyr.
"Det er uacceptabelt, at så stor en del af spilindustrien efter vores vurdering bryder loven og manipulerer børn og unge. Vi håber derfor at myndighederne griber ind. Spilvirksomhederne skal være gennemsigtige omkring priserne på deres produkter, så både børn og deres forældre har et klart overblik over, hvad de betaler for," siger Uffe Rabe Krag.
Forbrugerrådet Tænk opfordrer samtidig forældre til at være opmærksomme på deres børns brug af spil og de økonomiske aspekter, der kan være forbundet med dem.
Vil du vide mere om online spil?
For børn og unge er det digitale en integreret del af deres liv. Men for forældrene kan det ofte være vanskeligt at følge med og være der for deres børn i det digitale på samme måde, som de er i det fysiske liv. Det gælder også, når de gamer. Forbrugerrådet Tænk er en del af projektet Genvej - til dit barns digitale liv, hvor forældre kan finde gode råd og viden om børns digitale liv, herunder gaming, og få hjælp til at starte dialogen med dem.
Se mere på Genvej.orgEr klimavenlig aftensmad også børnevenlig?
For børnefamilier kan det være svært at balancere klimahensyn med næringsholdig børnevenlig mad, synes Ingrid Soldal Eriksen, som savner viden om, hvordan man er en grøn samfundsborger i en travl børnefamilie med en baby
Autostole klarer sig godt i kemitest
Autostole er generelt uden uønskede kemikalier, der for eksempel er mistænkt for at være hormonforstyrrende eller kræftfremkaldende, viser vores test.
Influencere skal følge de samme regler som alle andre medier
Influencere bombarderer børn med reklamer for alt fra hudplejeprodukter til energidrikke og chips. Vi mener, at influencere fremover skal betragtes som medier og følge de regler, som beskytter børn mod markedsføring.