Forbrugerrådet Tænk anmelder populære spil for at manipulere spillerne med virtuel valuta
17 af de mest populære spil, herunder Fortnite, Minecraft og Pokémon Go, er anmeldt for bl.a. at sløre prisen på køb i spillet ved at opgive pris i virtuelle valutaer og gøre det svært at regne ud, hvad den faktiske pris er i kroner og øre. Det er i strid med markedsføringsloven, og derfor anmelder Forbrugerrådet Tænk spilvirksomhederne til myndighederne.
Fortnite, Minecraft, Roblox, Diablo IV og Pokémon Go er blandt de mest populære spil til især børn og unge. Alle spillene tilbyder spilleren at tilkøbe forskellige elementer i spillet, fx våben, dragter eller nye baner – såkaldte ’in-game buys’.
Men i stedet for at vise den faktiske pris for tilkøbet i kroner, viser spillene prisen i særlige virtuelle valutaer (Robux, Gems, Minecoins, PokéCoins mv.), som spilleren først skal købe og derefter bruge til at betale for tilkøbene med. Tilmed er det skruet sammen på en måde, så det er svært for forbrugerne at regne sig frem til, hvor mange penge, de bruger i spillet.
Det er et ulovligt, manipulerende design, der slører den reelle pris for tilkøbene, og derfor har Forbrugerrådet Tænk anmeldt 17 spil til Forbrugerombudsmanden for bl.a. brud på markedsføringsloven. Syv af spillene er anmeldt i samarbejde med en række europæiske forbrugerorganisationer.
”Spilleren mister fornemmelsen af, hvad ting faktisk koster, når spil ikke oplyser den faktiske pris for tilkøbene i danske kroner men kun i fiktive, virtuelle valutaer. Det er en form for manipulerende design, der ansporer til overforbrug, og det er især problematisk, fordi vi har at gøre med spil, som Fortnite, Minecraft og Roblox, der især henvender sig til børn. Derfor har vi nu anmeldt spillene til Forbrugerombudsmanden, ” siger Uffe Rabe Krag.
Fiktiv valuta fører til overforbrug
De virtuelle valutaer bliver købt i valutapakker, og her bliver prisen oplyst i faktiske kroner. Men når spilleren så vil bruge valutaen til at købe varerne i spillet, bliver prisen oplyst i den virtuelle valuta og ikke kroner.
Dertil er varerne ofte prissat således, at valutapakkerne ikke stemmer overens med priserne på det man kan købe.
For eksempel skal man i spillet Pokémon Go bruge Poké Balls til at fange pokémons, og spilleren kan derfor tilkøbe flere Poké Balls. 100 Poké Balls koster 460 PokéCoins, som er spillets virtuelle valuta. Men for at kunne købe produktet, skal spilleren først købe PokéCoins, og her giver spillet kun mulighed for at købe minimum 550 PokéCoins til en pris af 45 kroner.
Derfor har spilleren kun mulighed for at købe mere virtuel valuta, end der er brug for, og ender derfor med et merforbrug og en valutarest, der er værdiløs. Dette vil enten føre til, at spilleren køber en ny pakke for at kunne bruge overskuddet fra sidste pakke, hvorved spilleren ender med et nyt overskud, eller at spilleren opgiver at bruge den overskydende valuta.
”Spilvirksomhederne bruger både spillets design, de virtuelle valuter og købsflowet til at manipulere spilleren til at bruge flere penge end nødvendigt. Eksempelvis er Poké Balls essentielle for at spille Pokemon Go, og derfor bliver spilleren presset til at købe flere for at klare sig bedre i spillet. Samtidig gør spillet hvad det kan for at sløre, hvad Poké Balls’ene faktisk koster, og indretter hele købsflowet på en måde, så spilleren manipuleres til at købe flere, end de har brug for. Det er en skærpende omstændighed, at spillerne som oftest er børn, ” fortæller Uffe Rabe Krag.
Børn er ofrene
Spil fylder meget i børns liv. Ifølge EU-kommissionen spiller 73 procent af 6-10-årige og 84 procent af 11-14-årige europæere computerspil. Samtidig viser data fra den europæiske spilindustri, at børn i Europa gennemsnitligt bruger knap 300 kroner om måneden på såkaldte ’in-game buys’.
Mange af disse spil har desuden et socialt element, hvor børn spiller med venner eller andre online, hvilket øger presset for at foretage tilkøb for at få adgang til de nyeste funktioner og udstyr.
"Det er uacceptabelt, at så stor en del af spilindustrien efter vores vurdering bryder loven og manipulerer børn og unge. Vi håber derfor at myndighederne griber ind. Spilvirksomhederne skal være gennemsigtige omkring priserne på deres produkter, så både børn og deres forældre har et klart overblik over, hvad de betaler for, " siger Uffe Rabe Krag.
Forbrugerrådet Tænk opfordrer samtidig forældre til at være opmærksomme på deres børns brug af spil og de økonomiske aspekter, der kan være forbundet med dem.
På Genvej.org kan forældre både finde gode råd og læse nærmere om børn og gaming, herunder hvordan man som forældre har en god dialog med sine børn om gaming og andre dele af deres digitale liv: Det skal du vide om gaming | Genvej
Forbrugerrådet Tænk klager over Meta for manglende kundeservice
Forbrugerrådet Tænk har indgivet to klager mod Meta for mangelfuld kundesupport på Facebook og Instagram. Klagerne sker på baggrund af henvendelser fra forbrugere, der oplever problemer med at få fat på fx Facebook, hvis deres profil er blevet hacket eller konto deaktiveret.
Techgiganter skal kompensere forbrugere ved svindel
Nyt forbrugerpolitisk udspil af Forbrugerrådet Tænk med 20 nye forslag skal tæmme techgiganterne og styrke forbrugerne på digitale platforme. Organisationen vil blandt andet tackle digital svindel ved at gøre techgiganterne økonomisk ansvarlige.
Din nye maling kan afdampe uønsket kemi viser test
Brug handsker, og husk at lufte ud. Sådan lyder den klare anbefaling fra Forbrugerrådet Tænk, efter en ny test af maling viser, hvor mange potentielt problematiske kemikalier, der kan fylde luften i et nymalet rum.