Børn skal ikke plyndres i computerspil
Gå til hovedindhold

Få adgang til alt indhold på tænk.dk, medlemsmagasinet og meget mere.

Bliv medlem

Børn skal ikke plyndres i computerspil

Lars Nøhr Andresen · Foto: Getty Image · 5. september 2022

Børn fristes til at købe ’lootboxes’ i computerspil, men fænomenet minder ifølge eksperter om hasardspil, som slet ikke burde være tilgængeligt for børn. Forbrugerrådet Tænk efterlyser regulering på området.

Lootboxes er et fænomen i computerspil, hvor man som spiller køber en ’skatkiste’, der indeholder noget udstyr eller lignende, som bruges i spillet. Det er tilfældigt, om kassen bare indeholder almindelige genstande til brug i spillet, eller om man er heldig, og der er noget sjældent og eftertragtet udstyr såsom ekstraordinære våben eller lignende i.

Disse lootboxes er ifølge flere organisationer tæt på at være hasardspil, og de markedsføres i høj grad til børn.

En del af betalingen for computerspil

Betalingen for at spille computerspil har ændret sig meget de seneste 20 år. Engang købte du eller dit barn et computerspil i en butik, og så var der sikret mange timers underholdning. Efter at computerspillene kom online i det nye årtusind, er der dukket andre måder at betale for computerspillene op.

Der er mikrobetalinger, hvor spillerne lokkes til løbende at bruge små beløb i computerspillet. Der er abonnementsordninger, hvor du skal betale fx 99 kroner om måneden for at kunne spille online. Og inden for de seneste ti år er betaling for lootboxes dukket op i mange spil.

”Mekanikken bag lootboxes i spil er gammel og fandtes, før computerspil blev rigtig stort. I Danmark stødte vi for alvor på fænomenet i 1990’erne med kortspillet Magic: The Gathering og kortspillet Pokémon. Her købte du ekstra pakker med kort – såkaldte boosterpacks – i håbet om at du fik et sjældent kort, som ville være meget mere værd, end hvad du havde betalt for pakken med kort. Magic-kort og Pokémon var reelt set gambling."

Mekanikken bag lootboxes i spil er gammel og fandtes, før computerspil blev rigtig stort. Lars Kroll Kristensen Spildesigner

"De sjældne kort blev dog markedsført som samlerobjekter og ikke som noget, der repræsenterede en reel værdi, men de kunne nemt sælges for rigtige penge,” fortæller spildesigner Lars Kroll Kristensen, der som yngre ikke selv spillede kortspillet Magic, men derimod så flere af vennerne bruge tusindvis af kroner på boosterpacks.

I dag køber man ikke fysiske pakker med kort, men i stedet digitale pakker, hvor spillerne ikke på forhånd kender indholdet. Indholdet i lootboxes er forskelligt fra spil til spil. I et fodboldspil vil det være populære spillere eller spillerdragter, man håber at få. I ac­­­­tion­­­spil kan det være våben eller andet udstyr, der kan bruges i spillet. Der er en chance for, at der er noget rigtig værdifuldt i pakkerne, men sandsynligheden for dette er lille. Det er en mekanik, man kun kender alt for godt hos Center for Ludomani.

Lootboxes er tæt på gambling

Jacob Rantzau-Meyer er psykolog hos Center for Ludomani, og han fortæller, at spilfirmaerne har designet lootboxes med mange af de samme mekanikker, som man ser i kasinospil som roulette og enarmede tyveknægte. Derfor er Center for Ludomani meget opmærksom på lootboxes i computerspil, for det er meget tæt på at være gambling.

”Når du åbner en lootbox, får du som regel ikke bare indholdet præsenteret med det samme. Der opbygges en spænding i form af animation og lyd, hvor forventningens glæde bygges op hos spilleren. Det er præcis det samme, som når rouletten i kasinoet kører, og spændingen bygges op, eller når der skrabes på et skrabelod, og spændingen stiger,” siger Jacob Rantzau-Meyer, som forklarer, at metoden trækker spændingen ud, mens der er en forventning om en belønning, og det udløser stoffet dopamin i hjernen.

”Dopamin belønner en adfærd, så vi har lyst til at gentage handlingen. Når vi gambler eller køber lootboxes, får dopaminen os til at glemme ting, der gør ondt i livet. Dopaminen giver et rush, der er med til at gøre en mere risikovillig og gør det svært at tænke rationelt omkring ens egne chancer for gevinst, eller om det er en god ide at bruge penge på det her. Og det gælder både for børn og voksne,” siger Jacob Rantzau-Meyer.

Psykologiske tricks

I en undersøgelse af danskernes problemer med pengespil lavet af Rambøll i 2021, hvor også børns spillevaner er undersøgt, udtrykker flere af in­­­ter­­­view­­­per­so­ner­ne, at de fortsætter med at købe lootboxes, fordi ”De nyder den ’kilden i maven’, åbningen af det virtuelle element giver dem”. I undersøgelsen udtrykker flere af de interviewede børn selv, at lootboxes er ’gambling i forklædning’. En 18-årig dreng, der deltog i undersøgelsen, svarede:

”Man kan godt få en lille stemme i hovedet, der siger, at hvis jeg smider to euro på en lootbox og får et skin (en grafisk ændring af udstyr i spillet, red.) til 1.000 euro, så kan jeg leve lykkeligt. Så tanken er, hvis man smider lidt, kan man få rigtig meget. Det var klart det, der fangede mig. Jeg blev nødt til at gå til psykolog for at komme ud af det igen.”

Læs mere om afhængighed i computerspil

Center for Ludomani står bag hjemmesiden gamingnotgambling.dk, hvor både børn, unge og voksne kan blive klogere på de forskellige former for afhængighed af computerspil og ikke mindst de pengespil, der er forbundet med computerspillene. Ud over lootboxes findes der andre elementer i computerspil, der er forbundet med pengespil, som fx handel med såkaldte skins og skinbetting.

 

En norsk undersøgelse fra 2020 viste, at 28 procent af de adspurgte 9-18-årige havde betalt penge for lootboxes, og blandt de 15-16-årige drenge var det 55 procent, der havde betalt penge for lootboxes.

Jacob Rantzau-Meyer er ærgerlig over, at nogle spil­firmaer gør computerspil til børnekasinoer, for computerspil er som udgangspunkt noget positivt, der kan udvikle børn socialt og kognitivt.

”Spilindustrien benytter en masse psykologiske tricks for at give os lyst til at købe flere lootboxes. Og det er særlig problematisk, når det er målrettet mod børn og unge,” siger han og fortsætter:

”Jeg håber og tror, at spilindustrien er klar over, at tiden, hvor de kunne designe deres spil til at lokke penge ud af børn og voksne, uden at nogen myndigheder blandede sig i det, er ved at løbe ud.”

Gambling skal slet ikke målrettes mod børn

Hos Forbrugerrådet Tænk er chefjurist Anette Høyrup også kritisk over for lootboxes og den måde, som de markedsføres på over for børn, hvor der benyttes såkaldte dark patterns. Dark patterns er et begreb, der dækker over den måde, spildesignere bevidst manipulerer spillere til at bruge ekstra penge. Det kan fx være ved at gøre et tilbud tidsafhængigt eller ved at lokke med ekstra belønninger ved køb af særlige lootboxes med unikt og sjældent indhold i forbindelse med fx højtider.

”Vi skal se på og regulere de aggressive salgsmetoder – de såkaldte dark patterns, som spilfirmaerne benytter sig af til at manipulere børn til at bruge penge på lootboxes. Det er på høje tid, at der fra politisk plan bliver set på computerspil og lootboxes, som utrolig mange børn i Danmark udsættes for og kommer i berøring med,” siger Anette Høyrup.

At flere spil manipulerer med dark patterns, er også konklusionen fra Forbrukerrådet i Norge, der i maj 2022 publicerede rapporten ’Insert Coin’ om, netop hvordan spilindustrien med sit design af lootboxes udnytter forbrugerne.

Forbud mod lootboxes i spil målrettet mod børn

Anbefalingen i den norske rapport er, at lootboxes skal gøres forbudte i spil målrettet mod børn, og at al betaling for elementer i spil altid skal foregå i en rigtig valuta i stedet for i computerspillenes egne valutaer såsom guldmønter eller krystaller, der som del af ’dark patterns’ typisk bruges til at sløre fornemmelsen af, hvad tingene i spillet egentlig koster.

Forbrugerrådet Tænk og forbrugerorganisationer i 17 andre lande støtter op om denne anbefaling, som i den kommende tid vil blive delt med de danske myndigheder.

Ligesom vi også har særlige regler for reklamer målrettet mod børn, vil det være oplagt at have særlige regler for computerspil målrettet mod børn. Anette Høyrup Chefjurist hos Forbrugerrådet Tænk

”Hvis det ikke er muligt at regulere lootboxes og lignende elementer i computerspil på en ordentlig måde, så mener vi, at der fra politisk side skal laves et forbud mod lootboxes i spil målrettet mod børn. Ligesom vi også har særlige regler for reklamer målrettet mod børn, vil det være oplagt at have særlige regler for computerspil målrettet mod børn,” siger Anette Høyrup.

Også organisationen Børns Vilkår mener, at lootboxes bør betragtes som hasardspil, som derfor skal kontrolleres under Spillemyndigheden og forbydes for børn.

Forbudt i flere lande

I Belgien har spillemyndigheden allerede kategoriseret lootboxes som hasardspil og derfor i strid med landets love. Også Holland har forbudt brugen af lootboxes i spil.

I 2022 vandt computerspillet FIFA en sag ved den hollandske højesteret, der afgjorde, at lootboxes i spillet ikke var at betragte som et pengespil. Alligevel har det hollandske forbud betydet, at det nye multiplayer-actionspil Diablo Immortal, der har fået meget kritik for dets brug af lootboxes, ikke bliver lanceret i hverken Holland eller Belgien.

”Eksemplerne viser, at det er vigtigt, at vi kommer på banen med forbud og regulering af de her loot­boxes. Spilindustrien vil kæmpe imod med næb og kløer, for de vil ikke bare give slip på de mange penge, de kan tjene ved at gøre både børn og voksne afhængige af deres spil,” siger Anette Høyrup.

Erhvervsminister Simon Kollerup fortæller til techmediet Radar, at anbefalingerne fra Forbrugerrådet Tænk og Børns Vilkår hilses velkommen.

”Det skal være trygt og sikkert for børn og unge at færdes online – hvad enten det er på sociale medier som Facebook eller i en virtuel verden i et computerspil. Alle gode ideer er velkomne, og derfor ser jeg også frem til at læse Forbrugerrådets anbefalinger,” siger Simon Kollerup i en skriftlig kommentar til Radar.

Gaming skaber problemer med pengespil

En undersøgelse af danskernes problemer med spil, der involverer penge, lavet i 2021 af Rambøll på vegne af Spillemyndigheden viser, at der er en sammenhæng mellem at spille computerspil og have problemer med pengespil. Blandt børn, der ikke i udpræget grad spiller computerspil, har tre procent lave til moderate pengespilsproblemer, mens tallet for børn, der spiller meget computerspil, er seks procent.

Sammenhængen bliver endnu tydeligere, når man ser på den del af computerspillerne, der bruger penge på lootboxes. Blandt denne del af børnene har 13 procent pengespilsproblemer.